Управление реальностью: 5 приёмов интерактивного кино
Кто-то называет этот новый формат видеоигрой, кто-то киножанром, но суть технологии, лежащей в его основе, не меняется: это Full Motion Video, буквально — «полностью подвижное видео». Особенность формата в том, что зрители участвуют в построении сюжета, получая возможность выбирать варианты концовки и влиять на поведение героев. Вместе с авторами книги «Белое зеркало» разбираемся, каким бывает интерактивное кино и чем оно интересно:
Первый интерактивный фильм
Прародителем интерактивных фильмов считается «Человек и его дом», который был создан в 1967 году в рамках проекта Kinoautomat чешским режиссёром Радузом Чинчерой. Несмотря на ограниченность технических средств, механика фильма была практически такой же, как у интерактивного кино 2010-х.
В течение 45 минут главный герой пан Новак сталкивался с различными проблемами. За это время показ фильма останавливался 9 раз, на сцену выходил модератор и предлагал зрителям выбрать, что должен делать герой, с помощью системы голосования. Зрители нажимали красные или зелёные кнопки, и киномеханик включал нужный фрагмент фильма.
Проект оказался первым экспериментом по изучению группового поведения и показал, что зрители выбирают более «остросюжетный» вариант развития событий, независимо от его моральной окраски.
Зрительский монтаж
После Kinoautomat появились другие интерактивные проекты. В них инструментом стал телевизионный пульт, с помощью которого зрители во время трансляции фильма переключались между каналами и монтировали свою собственную версию фильма.
Первым из них стал фильм «День-Д», который снимали четыре режиссёра: Сёрен Краг Якобсен, Кристиан Левринг, Томас Винтерберг, Ларс фон Триер. У фильма была единая сюжетная линия — ограбление банка в новогоднюю ночь. Каждый из режиссёров отвечал за одного из героев и снимал собственный фильм длиной 70 минут. Их запустили в эфир 1 января 2000 года на семи датских каналах одновременно, дав возможность зрителям переключаться и связывать сюжеты по-своему.
В 2009 году в США компанией HBO Imagine был представлен похожий проект. На огромные кубы, установленные на улице, проецировалось два короткометражных триллера — The Heist и The Affair. Каждая грань куба рассказывала отдельный сюжет, а вместе они складывались в единую историю. Здесь зрители могли как раскрывать загадки, так и ещё глубже запутываться в сюжете. Индикатор прогресса показывал зрителю, насколько он продвинулся к финалу. Когда последняя часть головоломки была найдена, можно было посмотреть полную версию истории уже в обычном линейном формате.
В британской короткометражке The Moment этот приём работал иначе: фильм, по признанию режиссёра Ричарда Рэмчёрна, управляется «сознанием зрителя». ЭЭГ-гарнитура считывала электрическую активность мозга зрителя на частоте, которую связывают с уровнем внимания. Как только она понижалась, специально разработанный софт менял сцены, музыку и анимацию в фильме, переключаясь между двумя из трёх основных сюжетных линий. По утверждению автора, таким образом можно «создать» 101 триллион версий фильма.
«Для 27-минутного короткого метра Ремчёрну пришлось отснять в три раза больше материала и записать в шесть раз больше аудио, чем для обычного кино».
Интерактив в процессе создания
Этот формат задействует интерактив в самом процессе создания фильма. Первый опыт здесь принадлежит голландскому режиссёру Полу Верховену с его фильмом «Одураченный». Фрагмент сценария, в котором были заявлены восемь основных персонажей, опубликовали в интернете, предложив зрителям дописать его самим. 52-минутный фильм снимали по сегментам: после выхода очередной части зрители присылали свои версии развития событий. Ни актёры, ни режиссёр не знали, чего ждать в конце. Всего авторы фильма получили около 700 сценариев общим числом больше 3000 страниц.
На этом же приёме основан интерактив в любительском российском «Сериале 26» и немецком веб-сериале UP, UP. После съёмок пилотной версии зрителям предлагали выбрать дальнейшее развитие событий, проголосовав в соцсети. Когда выбранный сценарий отсняли, аудитории предложили новые варианты развития сюжета.
«Такой подход сложен для создателей фильма тем, что снять выбранный фрагмент или целый эпизод нужно максимально быстро, пока зрители не утратили интерес участвовать в интерактиве. Кроме того, такой интерактив рискует стать одноразовым: как только сериал доснят, выбирать больше не из чего — существует только одна версия, созданная с вовлечением аудитории».
Screenlife
Особняком стоит интерактив формата screenlife, придуманного российским режиссёром Тимуром Бекмамбетовым: сторителлинг, который может существовать как самостоятельно, так и встраиваясь в «традиционное» кино или сериалы. В его фильме «Личные данные» на первый план выходит интерактивный интерфейс компьютера, на экране которого разворачивается действие. Зритель наблюдает за общением героев в соцсетях и заглядывает в их папки на рабочем столе, чтобы больше узнать о них. А теперь представьте, что на основании этих данных нужно сделать выбор, решающий судьбу героев.
Screenlife позволяет создавать интерфейсы для интерактивного кино: ведь мы, как и герои современных историй, общаемся с помощью цифровых устройств. Значит, можно не придумывать оригинальный интерфейс — зритель влияет на сюжет с помощью привычных ему инструментов, нажимая те же кнопки, что и в жизни.
Выбор зрителя
Формат «выбор зрителя» хорошо знаком всем геймерам. В ходе такого интерактива зритель делает выбор за героев фильма, полностью управляя происходящим на экране. В 2016 году вышел триллер «Ночная игра», который Apple TV и Nintendo Switch выпустили в формате приложения для смартфонов. На протяжении фильма зрителю около 180 раз предлагалось минимум два варианта выбора за главного героя. Режиссёры предусмотрели семь развязок. Решение нужно было принимать в реальном времени.
«Ночная игра» существовала и в полнометражной версии, зрители устанавливали на свои смартфоны приложение Ctrl Movie и во время сеанса выбирали в нём понравившийся вариант. Результаты передавались по Wi-Fi на сервер для моментального подсчёта, и дальше события развивались так, как проголосовало большинство в зале.
В январе 2018 года вышел российский игровой интерактивный веб-сериал — «#ВсёСложно». Как и в Kinoautomat, зритель делает выбор за героиню или её близких, когда те сталкиваются с проблемами. Проект был создан вместе с порталом Такие дела и направлен на дестигматизацию ВИЧ-положительных людей среди молодёжной аудитории. Зрителю, ответившему неверно, показывали не только соответствующий альтернативный эпизод, но и обучающие карточки о ВИЧ.
Максимальный хронометраж «#ВсёСложно» составил около 40 минут, при этом средняя глубина просмотра достигала 19 минут. Эти исследования стали доказательством гипотезы о том, что моральная дилемма в интерактиве повышает эмпатию зрителя и его вовлечённость в просмотр.
Приём «выбор зрителя» продемонтрирован и в знаменитом «Брандашмыге», выпущенном Netflix в антологии «Чёрное зеркало». История строится вокруг компьютерной игры, которую главный герой разрабатывает по мотивам вымышленной книги «Брандашмыг». Здесь зритель также принимает решения за главного героя, но интерактив выходит на новый уровень: герой, погружаясь в мир книги, с которой работает, начинает подозревать, что им управляют.
В одной из пяти развязок у зрителя даже есть возможность подыграть и признаться: да, ты персонаж из фильма и я смотрю тебя по Netflix,— после чего герой обнаруживает, что находится на съёмочной площадке. А если зритель быстро приходит к неудачной для героя развязке, тот заявляет, что хочет попробовать всё сначала.
Фото: Bandersnatch/IMDb