Мы используем файлы cookies. Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с этим. Узнать больше о cookies
На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии. Подробнее

Издательство «Альпина Паблишер» 123007, г. Москва, ул. 4-ая Магистральная, д. 5, стр. 1 +74951200704
следующая статья
Хроники метавселенной: как виртуальная реальность пришла в мир людей

Хроники метавселенной: как виртуальная реальность пришла в мир людей

Пока одни скучают по монетам и бумажным купюрам, а другие считают пластиковые карты пережитком прошлого, Марк Цукерберг переносит свою основную деятельность в «несуществующую» реальность и приглашает журналистов пообщаться в виртуальной переговорной. Если вам кажется, что вы не поспеваете за научно-техническим прогрессом, — прочитайте книгу «Метавселенная: Как она меняет наш мир», вышедшую в издательстве «Альпина Паблишер». В ней бывший топ-менеджер Amazon и венчурный капиталист Мэтью Болл рассказывает о событиях, которые помогли абстрактной концепции стать рынком, чей возможный оборот оценивается в сотни миллиардов долларов. В этой статье мы расскажем, как люди придумывали метавселенную по частям и зачем она нужна нам сегодня.

Что такое метавселенная и зачем она нужна

Метавселенная — параллельная реальность, где миллиарды людей живут с эффектом полного погружения, могут работать, учиться, покупать и продавать товары и услуги, отдыхать и ходить на свидания. Она объединяет виртуальную, дополненную и физическую реальности, где события происходят с каждым пользователем в реальном времени, но все действия подчиняются общей логике и правилам, как в онлайн-видеоигре.

Это не интернет и не его замена. Метавселенная развивается поверх базовых протоколов, выстраивая собственное пространство. И те, кто первыми получат контроль над ним, смогут первыми извлечь прибыль.

Например, открыть университет, где студент, не вставая с домашнего кресла, отправляется в Древний Рим и самостоятельно возводит здание по архитектурным принципам того времени. Или клинику телемедицины, где врач сможет путешествовать по модели организма пациента на другом континенте, «превратившись» в капельку крови. Или дизайн-бюро, сотрудники которого будут оформлять цифровые дома студента и врача за криптовалюту, на которую смогут купить вполне реальные товары.

Пока эти примеры звучат довольно смело, но история знает множество примеров, когда фантазия получала физическое воплощение.

Как человечество создало метавселенную

За почти 200 лет научно-технического прогресса ученые, футурологи и фантасты рисовали красочные и детализированные образы будущего, которые затем воплощались в жизнь инженерами и изобретателями. Вот некоторые смелые идеи и изобретения, которые сделали метавселенную возможной.

1833 год — появляется первый прибор, создающий картинке «объем», — стереоскоп англичанина Чарльза Уитстона. Два зеркала закреплялись под углом к двум рисункам с пейзажем и создавали ощущение трехмерности изображения у наблюдателя.

Изобретение Уитстона на гравюре XIX века

1930 год выходит рассказ «Очки Пигмалиона» американского фантаста Стенли Вейнбаума о необычном устройстве в форме очков, которое делает читателя полноправным героем истории: очки позволяют во время просмотра фильма чувствовать вкусы, запахи и прикосновения, общаться с персонажами и влиять на сюжет.

1938 год — термин «виртуальная реальность» появляется в произведении «Театр и его двойник» Антонена Арто. Под la réalité virtuelle поэт и драматург понимает театр и то, как он отражает непривычную для зрителя жизнь.

1950 год — в жутковатом рассказе Рэя Брэдбери «Вельд» описывается автоматизированный дом, выполняющий за людей всю работу. Одна из комнат отдана детям — она воссоздает атмосферу любого места из их воображения.

1956 год — в романе Айзека Азимова «Обнаженное солнце» описывается планета, где люди живут в окружении роботов и избегают личных контактов, предпочитая им голограммы.

Изображение «Сенсорамы» Хейлига из патентного документа

1962 год — изобретатель Мортон Хейлиг представляет публике первый в мире симулятор реальности «Сенсорама» — устройство, похожее на игровой автомат с камерой. Оно создает эффект присутствия: человек видит пейзаж, слышит звуки, ощущает запахи и вибрацию дороги, как если бы он находился в точке съемки. Очень похоже на современный 4D-кинотеатр!

1968 год — американский ученый Айван Сазерленд конструирует шлем со стереоскопическими очками-дисплеями, который можно считать первым шлемом виртуальной реальности. Сазерленд называет его «Дамоклов меч». В этом же году в фильме «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрик показывает ультратонкий планшет-телевизор — за 40 лет до изобретения iPad и во времена, когда реальный телевизор больше напоминал холодильник.

Кадр из фильма «2001 год: Космическая одиссея»

Тогда же выходит роман — предшественник киберпанка «Мечтают ли андроиды об электроовцах» об охоте человека на андроидов, объявленных вне закона. Книга, в которой Филип Дик задается вопросами об этике и границах восприятия реальности, стала основой для комиксов и фильмов, последний из которых вышел в 2017 году («Бегущий по лезвию 2049»).

Игровой процесс Maze War

1969 год начинает работу компьютерная сеть ARPANET, прообраз интернета. Сеть должна связать все компьютеры Агентства передовых исследовательских проектов США, работавшего над повышением обороноспособности страны.

1973 год сотрудник Исследовательского центра Эймса NASA Стив Колли создает первую мультиплеерную игру Maze War: игроки могли противостоять друг другу в трехмерном лабиринте. 

1981 год — универсальные банковские карты, знакомый нам пластик с индивидуальным номером, дополнила онлайн-система EFTPOS для безопасного обмена данными через терминалы в пунктах продаж.

В этом же году выходит последний трактат философа-постмодерниста Жана Бодрийяра «Симулякры и симуляция», в котором философ ввел понятие «гиперреальность», где действительность заменена знаками.

1982 год — на экраны выходит «Трон» — первый полнометражный научно-фантастический фильм, в котором использовалась компьютерная графика. Сюжет строится вокруг противостояния людей и разумных программ в виртуальном мире.

Обложка первого издания романа «Нейромант»

1984 год — роман «Нейромант» фантаста-провидца Уильяма Гибсона становится первой успешной книгой в жанре киберпанк и создает множество идей, которыми в будущем будут пользоваться изобретатели и футурологи. Например: персональный компьютер; мир, связанный через компьютерную сеть; поражающий ее вирус; воровство данных и др. 

1989 год — американский инженер Томас Циммерман еще в 1982 году изобрел «перчатку», которая реагировала на движение пальцев в реальном времени и с достаточной точностью — он мечтал, что с ее помощью люди смогут играть на виртуальных инструментах. Коммерческой версией изобретения становится выпущенная пять лет спустя перчатка VPL DataGlove, которую дополняет костюм, отслеживающий движения, и шлем виртуальной реальности. Доступная среднему покупателю версия перчатки под брендом PowerGlove появляется в 1989 году.

В том же году озвучена концепция единой сети, ускоряющей поиск данных внутри организации CERN. Спустя пару лет технология превратилась в World Wide Web  Всемирную паутину.

Перчатка PowerGlove, которую на американском рынке выпускала фирма Nintendo

1992 год — в киберпанк-романе «Лавина» фантаста Нила Стивенсона впервые упоминается термин «метавселенная». Он описывает ее как виртуальный мир в 2,5 раза больше Земли, где люди работают и отдыхают, используя управляемых аватаров.

1994 год — в сети пиццерий Pizza Hut сделан первый в мире онлайн-заказ. Любой веб-пользователь мог зайти на сайт pizza.net, выбрать пиццу, указать адрес и номер телефона и получить заказ к двери.

1995 год — начинает работать первый книжный онлайн-магазин, ставший крупнейшей в мире платформой электронной коммерции, — Amazon. Создатели решили, что книги — лучший продукт для проверки возможностей онлайн-торговли. Они не особо верили в успех, но всего через два года в магазине продается более 2,5 миллиона наименований книг на 148 миллионов долларов.

Постер фильма «Матрица»

1999 год — выходит фильм «Матрица», где матрицей называют постоянную симуляцию планеты Земля, в которую насильно помещено все человечество.

2006 год — серия мультсериала «Южный парк» «Занимайтесь любовью, а не Warcraft» получает премию «Эмми»: виртуальный мир становится настолько общим местом, что его можно высмеивать в популярном сатирическом мультике.

По сюжету в популярной игре «World of Warcraft» грифер (игрок, который играет ради вреда другим) начинает убивать всех подряд. Он остается непобедимым даже для администраторов Warcraft. Герои разрабатывают план: войти в игру и напасть на него одновременно, но проигрывают первую битву. Следующие несколько недель ребята сутками сидят за компьютером, толстеют, покрываются прыщами и начинают говорить на жаргоне. Но продвигаются так быстро, что их замечают создатели игры и вручают им самое мощное оружие, с помощью которого удается уничтожить грифера. «Теперь мы наконец-то сможем нормально поиграть», — говорит Картман в конце серии.

2011 год — выходит книга «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна. В 2018 году метавселенная захватывает кинотеатры: экранизация романа — самое масштабное на сегодняшний день изображение метавселенной в кино.

2014 год — появляется программа VRChat для «живого» общения. Она подобна онлайн-конференциям, но общение проходит в пейзажах виртуального мира и с помощью аватаров.

Интерфейс VRChat (скриншот пользователя Reddit DynoDyn099)

2018 год — на экраны выходит продолжение популярного мультфильма «Ральф» компании Disney о персонаже видеоигры. Его действие целиком разворачивается в метавселенной.

2019 год — для съемок фильма «Король Лев» режиссер Джон Фавро и операторы надевали VR-шлемы и отправлялись в виртуальную Африку с виртуальными камерами. Это первый в мире анимационный фильм, полностью снятый в VR.

2019 год — компания Nike создает иммерсивный мир Downtown Drop в игре Fortnite: участники примеряют обувь Air Jordan с ракетной тягой и собирают монеты, обгоняя соперников.

Годом позже на площадке, выросшей из видеоигры в социальную платформу, состоялся концерт хип-хоп-артиста Трэвиса Скотта, который в прямом эфире посмотрели 28 миллионов игроков.

Модели Трэвиса Скотта в Fortnite (изображение пользователя https://fortnite.fandom.com/ VEGANS-SavageSlayer)

2020 год — организация «Репортеры без границ» заказала строительство в мире игры Minecraft библиотеки с запрещенными цензурой книгами и журналистскими текстами. Библиотеку возвели за 250 часов с участием 24 виртуальных строителей из 16 разных стран.

Учителя, в том числе из России, начали использовать игру Minecraft для повышения эффективности удаленного обучения во время пандемии. В игре можно продемонстрировать работу ядерного реактора, провести физический опыт с электричеством или построить дом.

2021 год — Марк Цукерберг переименовал компанию Facebook в Meta (признана экстремистской и запрещена в РФ) и объявил о создании подразделения, которое будет заниматься метавселенной. Параллельно с ним о метавселенной громко заговорили в Microsoft, Nvidia и других технологических компаниях.

Что дальше

Хотя Цукерберг и его конкуренты стремятся продемонстрировать, что метавселенная уже не будущее, а настоящее, у идеи есть несколько существенных препятствий к реализации.

Прежде всего отсутствие контроля. Метавселенная дает абсолютную свободу миллиардам пользователей, ведь в виртуальной реальности нет ограничений, а правила определяются разработчиками и администраторами. Это требует создания общей базы законов метавселенной, принятия единой экономики и тщательной проработки сценариев взаимодействия, чтобы уберечь пользователей от злоупотреблений ее почти бесконечными возможностями.

Кроме того, критики говорят о технологическом несовершенстве современных метавселенных, приводящем к несинхронному опыту пользователей. Обмен данными не требует беспрерывного сетевого соединения. Даже Netflix, как пишет Мэтью Болл, работает на прерывистой основе, отправляя пользователю контент чуть раньше, чем тот запрашивает. Этот зазор по времени может достигать пару десятков секунд, но при коротком сбое соединения Wi-Fi пользователь его даже не замечает и пребывает в иллюзии непрерывности воспроизведения видео. А в метавселенной контент должен генерироваться, обрабатываться и воспроизводиться в реальном времени и в огромных масштабах, так что такого рода предварительная подготовка невозможна.

«Метавселенная станет настоящей только тогда, когда сможет поддерживать присутствие большого количества одновременных пользователей, которые получают один и тот же опыт в одном и том же месте в одно и то же время без существенных ограничений… Только представьте, насколько другим (и ограниченным) было бы наше общество, если бы любое спортивное событие, концерт, политический митинг, музей, школу или торговый центр могли одновременно посетить не более 50–150 человек».

И это всего две проблемы, которые предстоит решить, чтобы идея метавселенной реализовалась полностью. В то же время Мэтью Болл дает надежду всем, кто мечтает скорее завести себе аватара: пока мы не в состоянии сделать виртуальный мир таким же гибким, как реальный, но уже завтра может появиться технология, которую мы не предвидели, и сделать техническую фантазию доступной простому человеку.

Рекомендуем книгу

Иллюстрация на обложке: Hurca! / Behance

Екатерина Перминова
Екатерина Перминова
редактор-копирайтер
При копировании материалов размещайте
активную ссылку на www.alpinabook.ru